Estudo experimental do uso da UsaUSe

A seguir são apresentados os materiais utilizados para a realização do estudo experimental de avaliação da UsaUSe.


Questionário de Caracterização

Resumo: O intuito era coletar: informações pessoais dos participantes, seu conhecimento sobre técnicas/métodos de IHC e Engenharia de Software, frequência em que usam técnicas/métodos de IHC, seu conhecimento sobre o domínio do software experiência em relação à aplicações para e-learning e tempo de experiência em DSA. O questionário apontava as seguintes técnicas/métodos: Avaliação de comunicabilidade, Avaliação de observação, Avaliação heurística, Card-Sorting, Grupo de Foco, Persona, Prototipação de baixa fidelidade, Questionários e Entrevistas, Storyboard e Teste de usabilidade. Já em relação às técnicas/métodos de ES apontados foram: Scrum, US, Engenharia de Requisitos, Processo Tradicional de Software, Teste de Unidade e Fase de Código. Essas técnicas/métodos constituem-se nas mais utilizadas/conhecidas pelos desenvolvedores segundo Pressman et al. (2016). Acesso aqui

 

Questionário de Feedback

Resumo: O questionário de pós-experimento foi elaborado com base no modelo de aceitação tecnológica TAM (Technology Acceptance Model). O intuito era coletar  a percepção que os participantes tinham sobre o uso das diretrizes de usabilidade no apoio à escrita das US. Esse questionário foi proposto por Davis et al. (1989) e adaptado para a avaliação das diretrizes.  É composto por duas dimensões, facilidade de uso e utilidade percebida. A utilidade percebida abrange o nível em que um indivíduo acredita que o uso de uma tecnologia específica pode melhorar seu desempenho. A facilidade de uso capta a percepção que o participante tem sobre o uso da tecnologia sem demandar esforços. Acesso aqui 

 

Artefatos de IHC e ES

Resumo: Todos os artefatos continham informações sobre os usuários alvos e requisitos funcionais da aplicação. Haviam artefatos de IHC referentes às seguintes técnicas/métodos: Cenário de interação, Persona, resultados do Card-Sorting realizado com usuários alvos, StoryBoard, 10 heurísticas de Nielsen, Questionários contendo informações sobre necessidades e hábitos dos usuários alvos e Teste de Usabilidade contendo dados sobre a eficiência e eficácia do uso de um protótipo de média fidelidade da aplicação. No caso de ES os artefatos eram referentes à: lista de Requisitos Funcionais e a descrição do tema (Museu Virtual de Aprendizagem). Acesso aqui

 

Diretrizes de Usabilidade para construção e avaliação de plataformas e-learning

Resumo: Como a UsaUS prevê o uso de diretrizes para domínios específicos, para a avaliação escolheu-se a proposta de Ardito et al. (2006). As diretrizes são agrupadas em quatro dimensões que englobam os elementos de uma aplicação para e-learning, são elas: (i) Apresentação: elementos vinculados ao design visual das ferramentas e elementos da plataforma de e-learning; (ii) Hipermídia: permite que o conteúdo seja estruturado, de modo que o aluno possa personalizar sua navegação e explorar diferentes meios de comunicação; (iii) Proatividade da aplicação: apoiar as atividades do aluno de diferentes perfis de aprendizagem; e (iv) Atividade do usuário: atender as necessidades do estudante e professor voltadas a dar suporte ao ensino-aprendizagem. Dentro de cada dimensão, as diretrizes são divididas a partir dos princípios de eficácia e eficiência.  A definição de eficácia e eficiência são adaptadas para as especificidades do domínio de e-learning. Acesso aqui

 

US escritas durante experimento

Resumo: Foram descritas 33 User Stories no experimento juntamente com os Critérios de Aceitação. Das 33 US elaboradas pelos 19 participantes, 12 foram escritas por alunos de doutorado, 11 por alunos de mestrado e 7 por alunos de graduação. Acesso aqui